iFiction.Ru · © Коптельцев Валентин, 2007 · английский вариант в журнале SPAG #48 от 2 мая 2007 г.

Интервью с Андреем Гранкиным aka GrAnd

Итак, прошу любить и жаловать: Гранкин Андрей aka GrAnd, житель Москвы, фигура в российской ИЛ если и не легендарная, то по крайней мере весьма значительная. Самый масштабный его проект на сегодняшний день — система RTADS, русифицированная версия TADS 2. При этом русификация заключается не только в переводе системных библиотек и постоянной поддержке пользователей словом и делом, но и в разработке демонстрационных обучающих игр под данную платформу, написании документации по особенностям создания русскоязычных игр и вспомогательных инструментов, облегчающих жизнь авторам. В конце прошлого года Андрей со своей игрой «Дримор» выиграл конкурс русских IF-игр КРИЛ-06. Его можно назвать также популяризатором жанра в России, поскольку он является автором ряда аналитических статей, посвященных IF…

Андрей, есть желание что-нибудь добавить к данному представлению?

Могу добавить, что в обычной жизни мне 24 года, обладаю двумя пыльными дипломами математика и экономиста, а нахожусь я сейчас в своём маленьком офисе на третьем транспортном кольце города… Пекин. Тут я уже более полутора лет по причине семейного бизнеса.

Как правило, по понятным причинам, ни для кого из нас интерактивная литература не является основным занятием в жизни, и даже единственным хобби. Хотелось бы узнать о других твоих интересах, а также об их взаимодействии с IF (помогают ли, мешают и т.п.).

Интересы разнообразны, но большей частью лежат в сфере расширения эрудиции. Чтение книг, статей, новостей, а то и вообще чего попало, большей частью с экрана компьютера или мобильного. Это пристрастие пришло на смену ужасающим запойным играм на компьютере. Телевизор практически не смотрю, изредка фильмы. Изучаю китайский: по работе, и потому как интересно. Спорт недолюбливаю, но хожу в тренажерный зал и неплохо катаюсь на коньках и роликах (так что не принимайте за полного компьютерного гика :-) ).
До недавнего времени увлекался программированием, но уже достаточно долго к нему не возвращался, если не считать разработки сайтов в php. Теперь, если и придётся снова им заняться, то, надеюсь, что только в роли руководителя.
В общем, из всех увлечений наиболее полно себя проявить мне удалось только в ИЛ. Главным образом за счет упорства, охватывающего меня в моменты, когда его необходимо приложить к чему-то более важному. Банаховы пространства и тензоры деформации шли лесом, когда я погружался в пучину творчества, чтобы потом жесточайшим образом растерзать меня по пробуждении в конце семестра.

А бывали случаи, что ИЛ помогала по жизни? И вообще, можешь сказать, дало тебе что-нибудь занятие ею?

Хотя бы то, что в дипломной работе я использовал генератор падежей для RTADS. Ну, и теперь легче писать тексты рекламного характера.

Ну, теперь ближе к делу. Как же всё-таки становятся IFерами в этой не слишком приспособленной для данного жанра стране?

Играют в текстовые игры на ZX Spectrum и расстаются с ними на годы, чтобы однажды, вновь их встретив, слезно умилиться. Так было со мной. О существовании русских текстовых игр я узнал в 2001 году. Неудовлетворенный их качеством, стал искать дальше, и открыл для себя классические англоязычные игры. А поиграв достаточно долго, трудно не загореться желанием написать что-то свое, особенно если есть какие-то навыки.

И какие же игры заново открыли для тебя мир IF?

Из русских — Зомби 4, а из англоязычных теперь и не вспомню, какая игра была первой, так как скачал сборник. Из того, что я пробовал, прошёл и был очарован: The Lurking Horror и Theatre. Зорки понравились, но ни один не прошёл даже на треть, как и Сurses, напугавший меня своими размерами. Из более поздних упомяну Photopia. Другие игры такого впечатления не оказывали, хотя также были замечательными. А в общем, я довольно поверхностно знаком с жизнью и работами англоязычного сообщества. Особенно последние два года, с тех пор как перестал посещать RAIF, и ограничиваюсь беглым прочтением SPAGа.
Кстати, для тех то популяризирует игры в не англо-говорящих странах: не рекламируйте БОЛЬШИЕ игры. При восторженном упоминании игрового процесса на сутки игры пропадает всякое желание даже ознакомится с новинкой. Английский — мировой технико-экономический язык, и читать художественную литературу для многих утомительно даже с электронным словарем. В идеале хотелось бы видеть список лучших новинок среди небольших игр, поиграв в которые можно почувствовать себя в фарватере общего движения.

Вопрос, который сильно интересует меня лично: а почему именно TADS? Почему не Inform, не Hugo?

Это мог быть и Inform, так как в первую очередь мне на глаза попался именно он. Но попытки перевода оказались безуспешными, так как на тот момент ни один из интерпретаторов не поддерживал полноценно кириллицу. Уже позже Дэвид Киндер обратил внимание на эту проблему, и по крайней мере один интерпретатор (WinFrotz) стал доступен для русскоязычных игроков. А до Hugo я не добрался, так как ТАДС порадовал меня пониманием уже после пяти минут экспериментов.

Несмотря на то, что платформа RTADS появилась уже почти пять лет назад, игр под неё вышло не так много, как хотелось бы. Как ты считаешь, с чем это связано и как бороться с такой ситуацией?

Давно ломаю над этим голову, но по-прежнему, могу лишь высказать предположения.

Во-первых, о текстовых играх мало кто знает. Я сам нашел русское сообщество только тогда, когда понял как называется то, что я ищу. Бороться можно, но всем вместе — распространяя игры, статьи и ссылки по сайтам. Конкурс дал нам в этом отношении хороший шанс, и его нужно реализовать.

Во-вторых, сложность изучения TADS. Тут уже сделано немало для помощи новичкам, а несколько уже состоявшихся авторов всегда могут поддержать их советом. Как видим, это не самая важная проблема. Тем более, что многие настолько хорошие программисты, что то и дело бросаются писать свои системы.

Далее на ум приходят творческие вопросы и проблемы с самодисциплиной. Лично для меня это самая большая проблема. У меня валяется с десяток незаконченных проектов, и неизвестно сколько потенциальных авторов также забросили свои детища, едва за них взявшись. Наша «менюшная» часть сообщества решает этот вопрос регулярными (по нескольку раз в год) конкурсами, поддерживающих всех в тонусе и создающих здоровую творческую атмосферу. Но у парсерных игр иной период разработки и куда меньшее количество авторов, так что напрямую перенять не удастся. Разве только устраивать «разминки», типа конкурса на лучшую мини-игру головоломку или самую интересную сценку на заданную тему. Думаю, пора вводить эту традицию.

Кстати, раз уж ты заговорил о «менюшниках». Как ты считаешь, эти жанры («классическая» IF и CYOA) так и обречены конкурировать между собой, или возможны какие-то точки соприкосновения, позволяющие им быть взаимно полезными друг для друга?

Я бы сказал, что они друг друга дополняют. CYOA — демократичен и прост, IF — сложен и для автора, и для игрока, но дает больше возможностей и художественных средств. Потенциальная аудитория очень схожая, но при этом такой итог: IFеры рады каждому упоминанию, а CYOA живет в каждой RPG и процветает в виде hentai игрушек.

Возвращаясь к нашей ситуации: часть менюшников писала бы ИЛ игры, если бы наше сообщество было бы столь же оживленным как у них. Регулярно общаться с разработчиком и другими авторами в чате IRC — ценная возможность. Возможно, поэтому они не переходят на имеющуюся более совершенную альтернативную CYOA платформу. Некоторые из них пробовали что-то писать в ТАДС и даже добивались некоторых успехов, но вновь возвращались к меню. Полагаю, рано или поздно они напишут парсерные игры, хотя бы в порядке пробы сил.

И в связи с этим, глобальный вопрос (правда, ответ во многом содержится в твоей статье, но большинство читателей SPAG, боюсь, с ними незнакомы): какими ты видишь перспективы ИЛ в целом и российской IF, в частности?

Основную идею я также высказывал на RAIF, но серьезной дискуссии не вызвал. Касалась она того, что интерактивная литература вновь станет массовой и коммерчески окупаемой только в форме вербального диалога между игроком и компьютером. Но сейчас мне уже кажется, что когда технологии синтеза и распознавания речи поднимутся до должного уровня, такое их приложение просто утонет в многообразии других возможностей. Уже сейчас мы можем наблюдать появление новых принципов ввода и управления, которые предполагают свои, весьма действенные, методы погружения в игру. В общем, игровую индустрию ждут перемены, и ИЛ сообществу стоит быть открытым к новому, чтобы не упустить шанс и дать начало новому интерактивному жанру, потому как большого будущего ИЛ в рамках текущих технологий представить себе не могу.

Насчет российского ИЛ, могу предположить, что он должен расти хотя бы за счет роста числа пользователей Интернета. Да и каждая новая качественная игра служит основой популяризации жанра, благодаря массе возможностей для пиара.

Думаешь, путь IF именно такой? Мне-то представляется, что при этом ИЛ выродится в какой-то совершенно другой жанр…

Совершенно верно. Останется классический ИЛ, и появятся новые жанры. ИЛ будет играть в них ту же роль, что менюшный принцип CYOA для RPG. Аудио-ИЛ самое очевидное направление, от которого могут брать начало графические адвенчуры с голосовым вводом, и другие жанры, о которых можно пока только догадываться. Например, интерактивный фильм, где герой вполне самостоятелен, а зритель косвенно влияет на сюжет, дразня или подбадривая героя, «нашёптывая» подсказки, а то и возражая рассказчику.

От общего — к частному. Расскажи немного о своей игре «Дримор», занявшей первое место на КРИЛ-06.

О, о ней я могу рассказывать долго, так как писал её на протяжении четырех лет. Вопреки некоторым предположениям, она началась не с пространного и избыточного пролога, а с комнатки, в которой просыпается главный герой. Единственная задумка, которая была на той момент, это: «злобный монстр вырывается на свободу и пускает всех на колбасу». По-моему, мотив беспричинной и максимально кровавой жестокости вообще весьма популярен среди молодых литераторов и художников, но это уже другая история :-)

В общем, когда более-менее навороченная система боя была закончена, я стал додумывать детали и игровой мир. Как и следовало ожидать, он менялся неоднократно и входил в противоречие с уже написанным. На игру оказывали воздействие каждая прочитанная книга, впечатляющий фильм, новая мысль или идея. В какой-то момент я решил, что игра должна отражать особо приглянувшуюся мне на тот момент идею двубожия: пустота (пространство, статичная материя), и хаос (изменения, энтропия). Собственно, второй и есть Дримор. Два этих бога формируют мир, весьма похожий на наш, но Герой, не будучи обычным человеком, или даже не человеком, способен увидеть его совсем в ином ракурсе. И, по большому счету, цель игры — исследовать этот сложный игровой мир. Но, к сожалению, задумка оказалась слишком масштабной, а я склонен к детализации и нелинейности. Словом, название себя оправдало, и божество хаоса чуть не сгубило игру. Чтобы привести игровой мир в порядок, я написал малоинтерактивное и отчасти автобиографическое вступление. Некоторые из таких автобиографических моментов тогда ещё не успели прийти к развязке, и потому ли, или по каким-то другим причинам, но я более чем два года почти не возвращался к разработке. Ситуацию спас конкурс. Я искренне и наивно надеялся, что доведу игру до конца к дедлайну, но практике вышло, что конкурс состоялся только тогда, когда я дописал игру, так как я сам взялся за его проведение. Доделывать пришлось ударными темпами в недельный срок. Правда, потом обнаружился ряд досадных багов, да и игру пришлось урезать до первой из двух глав первой игры, что составило примерно шестую часть от первоначально планируемого объёма серии, но для меня главным было показать, наконец, моего «монстра» публике. И, похоже, он их впечатлил.

Есть ли мысли написать продолжение? И вообще, расскажи немного о творческих планах.

Мысли есть, а вот желания нет. Я надеюсь стать эффективным деловым человеком, и в таком случае для ИЛ просто не останется времени. Если я снова напишу нечто столь масштабное, то это будет обозначать, что я либо вновь канализирую нужную для работы творческую энергию, либо я стал настолько эффективен, что у меня хватает времени на всё.

А вообще, среди задумок есть одна, которую я особо хочу реализовать. Написать такую игру было бы для меня важнее десяти Дриморов. Это короткая, но очень эмоционально тяжелая игра. Когда ко мне пришла эта идея, меня пробил озноб, а волосы встали дыбом. Даже пересказ сюжета заставляет людей мрачнеть, хотя они ещё не знают, как это было. Весь драматизм в том, что история совершенно реальна и даже не уникальна. Это недавнее прошлое моей страны, столь богатое трагическими эпизодами…

Да уж, заинтриговал?. А можешь хоть чуть-чуть намекнуть, о чём она?

Рабочее название «Мать». К Горькому отношения не имеет.

Англоязычным игрокам ты в основном известен благодаря экспериментальной работе «Супрематизм в IF», которая была размещена в IF-архиве в феврале этого года и вызвала довольно оживленную дискуссию в rec.games.int-fiction. Пару слов о ней, пожалуйста.

Спасибо, мне кажется, она не стоит стольких слов, и отзывы уже даны большие, чем я мог ожидать.

Что ж, остаётся пожелать тебе повысить собственную эффективность, и всё-таки дописать игру своей мечты!

Благодарю, буду стремиться.