iFiction.Ru · текст © Mary Ann Buckles, 1987 (оригинал статьи) · перевод © Зверев Сергей aka Knock, 2008

Мэри Энн Баклз

Interactive Fiction как литература
Литературная родословная адвентюр

MAY 1987 · BYTE стр. 135-142
Оригинал статьи находится по адресу: http://www.ifarchive.org/if-archive/articles/byte87_buckles.html
Перевод с английского: Зверев Сергей aka Knock

Когда Вилли Кроутер и Дон Вудс написали свою текстовую игру «Adventure», они, вероятнее всего, и не предполагали, что создают новый способ повествования, или что в один прекрасный день «Adventure» причислят к литературным произведениям.

Жанр адвентюр теперь называют interactive fiction (IF). В определённой мере, IF очень походит на традиционные литературные жанры: детективы, научную фантастику, фэнтези, приключенческую литературу. Правила, игры и создание воображаемых миров — то основание, на котором зиждутся эти популярные литературные жанры. В них придаётся особое значение пошаговому, последовательному типу мышления и воображения.

Детективная литература: расследование как игра

Эдгар Аллан По, наверное, любил бы IF; он был мастер решать криптограммы и интеллектуальные задачи. Он написал первый детективный рассказ «Убийство на улице Морг». С тех самых пор, детективную литературу сравнивают с играми.

Рассказы о Шерлоке Холмсе, например, называют «кроссвордами». Детективы таких авторов как Агата Кристи и Дэшил Хеммет, больше похожи на составные картинки-паззлы, а романы о Джеймсе Бонде и шпионские истории можно сравнить с шахматными партиями.

Детективы бросают вызов читательской дедукции; это игры в виде рассказов, в которых читатель соревнуется с автором, это состязание на сообразительность в игре «кто совершил это» и как.

Несколько писателей даже утвердили перечень правил, дабы обеспечить честное состязание между читателем и персонажами или читателем и автором.

Один свод правил предписывал предоставлять читателю шанс, требуя от автора хотя бы упомянуть преступника в начале истории; велел, чтобы в истории было не больше одного секретного прохода, и чтобы внезапное появление неизвестных братьев или сестёр-двойняшек не могло объяснить тайну преступления. Для продвижения такой «игры по правилам» с читателем, знаменитый Клуб писателей детективов (основанный Г. К. Честертоном, Агатой Кристи, Дороти Сэйерс и другими) требует от новых членов дать такую клятву посвящённых: 1

Председатель: Клянётесь ли никогда не скрывать от читателя существенную улику?

Кандидат: Клянусь.

Председатель: Обещаете ли соблюдать подобающую умеренность при использовании лазеек, потайных ходов … раз и навсегда отказаться от таинственных ядов, неизвестных науке?

Кандидат: Клянусь.

Конечно, игра по правилам не мешает автору дурачить читателя; уловки и способность манипулировать правилами для собственной выгоды — достойные восхищения качества в искусстве игры.

Как и в детективной литературе, в IF прелесть интеллектуального вызова может компенсировать недостатки образов и стиля, которые часто приносятся в жертву важнейшей цели — сделать как можно более захватывающий сюжет. И в детективной литературе, и в Interactive Fiction события и поступки персонажей часто нельзя объяснить с психологической точки зрения. Во многих детективных историях автор просто определяет, что преступление — это головоломка, не предлагая сколько-нибудь убедительных мотивов его совершения.

Тем не менее, саспенс в детективах может захватить с головой и отвлечь от наших повседневных проблем. Так как читатель в IF является детективом и разгадывает головоломки, и, как следствие, более активно и напряжённо участвует в поиске разгадки, саспенса и эскапизма в IF может быть больше, чем в современной детективной литературе.

IF и приключенческая литература

«Adventure» Кроутера и Вудса это такой же рассказ об исследователях, как «Путешествие к центру Земли» Жюля Верна. И в том, и в другом случае действие разворачивается в пещерах и многие описания очень похожи. Это может показаться удивительным, но пещеры в «Adventure» часто описаны живее и реалистичнее, чем у Жюля Верна. В отличие от Жюля Верна, исследовавшего всё только в своём воображении, Вилли Кроутер был настоящим спелеологом. Изначально «Adventure» была картой, виртуальной моделью реально существующей Colossal Cave в штате Кентуки, которую исследовал Кроутер, а затем аккуратно скопировал на первых уровнях пещеры в игре.

Так же «Adventure» связана и с «Островом сокровищ» Роберта Льюиса Стивенсона. Движущая сила обоих рассказов — страстное желание найти сокровища, а географические карты послужили вдохновением для их авторов. Местоположение и окружающая обстановка влияют на созидательный процесс. Однажды Стивенсон рассказал, как у него родилась идея написать своё знаменитое произведение:

«Я нарисовал карту острова, скрупулёзно и красиво (как мне показалось) раскрашенная она невыразимо захватила моё воображение; её гавани восхищали как сонеты и, не осознавая предрешённое, я дал ему название „Остров Сокровищ“… стоило задержать взгляд на моей карте, как среди воображаемой растительности начали появляться будущие персонажи книги, их смуглые лица и сияющее оружие замелькали в самых неожиданных местах, они бегали туда-сюда, сражаясь и охотясь за сокровищами на нескольких квадратных дюймах плоской поверхности. Затем я осознал, что передо мной лежит бумага и я пишу список будущих глав… сама карта была большей частью сюжета» 2.

Бессмертное рыцарство

«Adventure» появилась благодаря технологическому прогрессу в компьютерной технике, но и первые романы увидели свет только с открытием новой технологии — печатной машины.

Эти рыцарские романы были прозаическим изложением средневековых рыцарских поэм, которые с появлением книгопечатания могли издаваться большими тиражами для широкой читательской аудитории.

Сравните рассуждения Ирвинга Леонарда о рыцарских романах с откликами фанатов «Adventure»:

«Эти художественные произведения, пользующиеся столь громадной популярностью, взволновали и завоевали страстную любовь у всех образованных классов Испании, начиная от великого императора Карла V до самого последнего клерка у него на службе… С воодушевлением, граничащим со страстью, страницы рыцарских романов зачитывались до дыр… Аристократия всех степеней и рангов, не исключая женского пола, и даже духовенства, большую часть своего обширного досуга посвящала этой занимательной забаве» 3.

Рыцарские романы, высмеянные Сервантесом в «Дон Кихоте», доставляют читателю удовольствие своими невинными фантазиями о преодолении всех трудностей, победе над всеми врагами и по ходу дела вознаграждают его успехами и сокровищами. Герой и другие персонажи в таких романах, в основном, изображены схематично, не обременены внутренними конфликтами и, можно сказать, вовсе лишены какой бы ни было психологии. «Всплывающие» персонажи «Anventure» упрощены сходным образом.

В основе «Adventure» и рыцарских романов лежит сюжетная конструкция состоящая, по большей части, из независимых элементов, которые связываются между собой. Поэтому она может расширяться бесконечно. Сейчас мы уже не считаем, что сложность и обильный сюжет это отличительные черты хорошей литературы, но так было не всегда. В эпоху Ренессанса, сложный и запутанный сюжет считался достойным восхищения; рыцарские романы считали «огромной, почти нечитаемой мешаниной эпизодов, вполне подходящий памятник фантастического стиля шестнадцатого века» 4.

Также и в «Adventure» сложность заключается в трудно запоминающейся планировке пещеры и замысловатых головоломках, которые встречаются на вашем пути. По-видимому, такие трудности близки ментальности компьютерного гика. В книге «Второе Я» 5 Шерри Текл комментирует почитание фантастики, а также всего странного и запутанного в среде компьютерной субкультуры. Это относится не только к стилю программирования, но и к литературным пристрастиям (научная фантастика и фэнтези) и музыке (барокко и джаз).

Свободная структура рыцарских романов способствовала совместной работе авторов или даже множественному авторству — другой характерной особенности текстовых адвентюр. Джон О'Коннер пишет: «Вообще, чем рыцарская история была длиннее, тем она была лучше и тем большее влияние оказывала. Такие истории писали так, что в случае успеха романа книги-продолжения могли быть легко дописаны. Следовательно, по количеству томов романа можно относительно верно оценить степень его популярности» 4.

То же самое можно сказать о текстовых адвентюрах: они распространяются через компьютерные сети, модифицируются и расширяются — чем длиннее, тем лучше.

IF и фэнтези; IF и научная фантастика

Автор фэнтези или научной фантастики создаёт воображаемый мир и играет с возможными последствиями его законов, которые могут отличаться от тех, что имеют место в нашей реальной жизни. Автор может придумать абсолютно любые законы для воображаемого мира, но он должен строго их придерживаться.

Такое отношение к правилам очень напоминает языки программирования, где набор правил произволен, но строго обязателен. Это тоже старый литературный приём. Приблизительно в 330 г. до н.э. Аристотель писал:

«Следует предпочитать невозможное вероятное возможному, но маловероятному … но если [поэт уже] сложил [подобную фабулу] и она кажется [ему от этого] более вероятной, то можно допустить и бессмыслицу: ясно, что противные смыслу части „Одиссеи“, например высадка [героя на Итаку], были бы невыносимы, если бы их сочинил плохой поэт; а теперь поэт прочими красотами скрасил бессмыслицу и сделал ее незаметной» 6.

Авторы «Adventure» позаимствовали некоторых персонажей, элементы сюжета, идеи из научной фантастики и фэнтези, особенно из Толкиеновского «Властелина колец». Дон Вудс говорит, что заглянул в Толкиеновское описание Ородруина (Роковая гора, вулкан в Мордоре, где злой Саурон выковал Кольцо Всевластия), перед тем как писать локацию «Breathtaking View» в «Adventure». Толкиен так описывает Роковую гору:

«… Высилась ее остроконечная пепельная вершина, близ подножия полыхали горнила, и расселины по склонам извергали бурные потоки магмы… [другие] виясь, достигали каменистой равнины и там застывали подобьями сплющенных драконов, выползших из-под земли. Багровое озаренье кузни Мордора... Сэму оно слепило глаза, и голые скалы Моргвея были словно окровавлены» 7.

Сравните с первыми строками Вудса в локации «Breathtaking View»:

«Перед вами, далеко внизу, действующий вулкан, из которого извергаются потоки расплавленной лавы, ниспадая обратно в его глубины. Кроваво-красное сияние пылающей магмы освещает даже самые дальние уголки пещеры, придавая всему окружающему зловещий и мрачный вид».

Interactive Fiction: что нового?

Хотя содержание истории «Adventure» и других интерактивных произведений имеет отношение к устоявшимся литературным формам, у IF есть и существенное отличие — участие читателя в создании истории и текста делает читателя и персонажем, и, в некотором роде, соавтором произведения.

В IF также изменена и сама сущность текста. Изменчивый текст на экране компьютера позволяет персонализировать и индивидуализировать литературную работу. Читатель может разговаривать с текстом, а текст, в лице рассказчика, может отвечать читателю.

Один знакомый посчитал, что число уникальных путей, которыми можно пройти лабиринт «battery maze» в «Adventure» равно 187*1021.
примечание автора

В традиционной литературе при интерпретации текста читателями возникает «брешь»: изложены события, но не разъяснён их смысл. Однако для IF характерны не только смысловые разрывы («бреши» в понимании текста), но и физическое отсутствие фрагментов текста, которые читатель должен заполнить самостоятельно. Эти «бреши» в интерактивном тексте дают такое обширное поле для различных объяснений и интерпретаций происходящих в Colossal Cave событий, что часто создаётся впечатление, что читатели имели дело с разными произведениями. Одни воспринимают «Adventure» только как игру, другие как историю об изучении пещеры и поиске сокровищ.

Многие вообще считают её историей с глубоким смыслом. Один игрок-читатель считал, что сокровища в пещере оставлены добрым волшебником давно исчезнувшей цивилизации, чьи давно забытые загадки откроются только после того, как все головоломки в пещере будут полностью решены.

Другой читатель, заядлый турист, полагал, что это легкомысленные спелеологи оставили в пещере сокровища. Третий воспринимал собирание сокровищ пещеры как воровство.

Эти трое создали три совершенно разных текста, и каждый прочёл свою историю в «Adventure». Так, ясно прослеживается тенденция создавать контекст, каким-то образом отражающий психологические потребности читателя.

Определённые попытки предоставить читателю право влиять на развитие сюжета предпринимались и в традиционной литературе, например в серии книг «Choose Your Own Adventure». Эти книги состоят из множества отдельных и вполне законченных историй, каждая длиною в несколько страниц. В конце каждой истории вы можете или закончить чтение или, выбрав продолжение, читать дальше.

Вследствие линейной природы печатного текста, художественный эффект, достигаемый подобными средствами значительно слабее, чем в IF. В Interactive Fiction ваш выбор никем не предопределён, вы вольны выбирать на каждом своём шагу и творить свою собственную историю.

Количественные различия между числом возможных историй в изменчивом компьютерном тексте и тексте печатном также очень велики. Например, одна книга «The Cave of Time» 8 содержит 56 возможных историй. В «Adventure», строго говоря, число вероятных историй бесконечно, так как можно бродить кругами, путешествуя по пещере и извлекая из программы хотя бы какой-нибудь отклик, впечатывая свои комментарии. Но даже без абсурдных команд и блужданий по кругу число вероятных отдельных текстов будет просто астрономическим. Знакомый учёный подсчитал, что одних только уникальных путей в лабиринте «battery maze» (который состоит из 12 различных локаций, 11 из которых соединены с 9 или 10 другими) в «Adventure» насчитывается 187*1021.

Подвижная природа интерактивных текстов и компьютер как его среда подорвали характерное для традиционной литературы понятие индивидуального авторства печатного текста. Некоторым образом, авторство и характер распространения интерактивного текста сходно с устными преданиями. У печатного текста, как мы привыкли считать, есть один автор, который владеет текстом; отражением этого является авторское право. Но для IF и устных преданий одиночное, множественное, многочисленное, совместное, неизвестное и анонимное авторство является общепринятой нормой. К примеру, первым написал и выпустил в свет игру «Adventure» Вилльям Кроутер, затем её улучшил, расширил и снова выпустил Дон Вудс. Сейчас существует множество версий «Adventure» и программисты часто персонифицируют её так, что гномы, к примеру, носят имена их друзей, врагов или нелюбимых преподавателей.

Советы

Теперь несколько советов и наблюдений для желающих писать IF. Они основаны на журналах («логах») прохождения, которые создали читатели, играя в «Adventure», и то, как читатели оценивали литературные качества игры.

  1. Сделайте текст единым, но открытым. В традиционной литературе, практически все важные для самой истории факты, объясняются читателю. Если пещерный медведь закован в золотые цепи, автор, возможно, объяснит где-нибудь, кто это сделал и почему. В «Adventure» этого не происходит. Вы не только в изумлении натыкаетесь на различные события, но и никогда не узнаете, что они означают. В «Adventure», к сожалению, обычно они не значат ровным счётом ничего.

    Я бы предложила каждому IF-автору выдумать эдакую мета-историю, которая бы объясняла все предметы и поведение всех персонажей, даже если вы не собираетесь открыто знакомить с ней читателя. В этом случае события в игре будут иметь внутреннюю связь, а читатели смогут выдумать на их основе свою мета-историю, подобно тому как каждый приходит к собственному пониманию поэзии.
  2. Преимущества плавного увеличения напряжения в игре. «Breathtaking View» был для многих читателей «Adventure» эстетической кульминацией. С первого намёка на отдалённый рокот, душные проходы и дрожащие стены до завораживающего вида на вулкан — большинство читателей испытывали в тот момент настоящий эмоциональный всплеск. Неудивительно, что многие были разочарованы, когда поняли, что там ничего не происходит. Это было главным разочарованием игры. Урок: если вы увеличиваете напряжение в тексте, сделайте так, чтобы произошло что-то интересное.
  3. Давайте загадкам моральную оценку. Многие люди от простого зарабатывания очков на собирании сокровищ не испытывают такого эмоционального удовлетворения как от получения очков и сокровищ в качестве награды за добрые дела и борьбу со злом. Большая часть читателей предпочитала не тащить сразу сокровища наверх и заработать очки, а использовать их или каким-то образом манипулировать ими позднее. Например, некоторые рассказывали мне, что считали голодного медведя, закованного в золотые цепи самой увлекательной загадкой, т.к. она имела для них яркую эмоциональную окраску. Они не хотели ранить медведя и к тому же слегка его побаивались. Когда загадки приобретают моральный аспект, это даёт им эмоциональную глубину.

    Несмотря на то, что ни текст, ни решение загадок не имеют под собой моральной основы, принцип действия читателя — испытание реальности, и такой подход может быть полезен при использовании в реальном мире. Играя в «Adventure», читатели многократно испытывают свою трактовку истории и происходящих в ней событий. Если вам не удаётся разрешить загадку, следует признать, что было собрано недостаточно информации, что вы проигнорировали или недооценили имеющиеся факты, или, возможно, ваше общее представление о происходящем ошибочно. Вы должны поддерживать критическое отношение к себе и тем вымышленным ситуациям, с которыми вы сталкиваетесь, несмотря на то, что сами их придумываете. Не говоря уже о том, что это может стать полезной жизненной философией.
  4. Создавайте целостный образ рассказчика с собственным видением происходящего. Рассказчик — это тот, кто в тексте выступает как повествователь. Читатели понимают, что всё, к кому бы или к чему бы они ни обращались, имеет свою индивидуальность. Иногда это нытик, упрямец или крайне раздражительный тип, иногда кажется что он смеётся над читателем. Удостоверьтесь, что ваша игра имеет индивидуальность, которая выглядит непротиворечивой с точки зрения читателя.

    Вам также стоит следить за тем, что рассказчику известно, а что нет. Например, в «Adventure», некоторых читателей смутило, что либо рассказчик знает всю карту пещеры и просто скрывает её от них, либо знает только то, что видит непосредственно перед собой. То, кем или чем является рассказчик, также осталось для них неясным: или это робот вроде R2D2, компьютер вроде «HAL» в «2001, Космическая одиссея» или некое существо со своими собственными ощущениями. Вам необязательно прямо раскрывать рассказчика читателям, просто убедитесь, что его образ вы хорошо себе представляете.
  5. Отдавайте вашу интерактивную историю на тестирование другим людям. Давайте почитать или поиграть в неё всем, кому только сможете, во всех возможных комбинациях. А при встрече задавайте им вопросы, после или во время игры. (Некоторые не могут объяснить, что они думают, если их прерывают во время игры). Максимум пищи для размышлений можно получить, организовав опрос двух-трёх человек, играющих совместно. В группе игроков часто обсуждают и спорят насчёт того, чья интерпретация игровых событий правильна. Это прекрасная возможность выявить индивидуальные особенности интерпретации происходящих событий.

    Обеспечьте в своей игре функцию записи журнала, содержащего как команды игроков, так и ответы программы на них. После его изучения вы можете внести изменения в программу, касающиеся пользовательских команд и словаря, которые раньше не принимались во внимание. Например, один игрок «Adventure» предположил, под лампой («lamp») подразумевается фонарик («flashlight»), в то время как другие представляли её как лампу Алладина. Авторы игры были достаточно сообразительны и реакция программы учитывает оба значения.

Будущее Interactive Fiction

Первые интерактивные тексты были написаны программистами, которые считали их в большей степени играми, и с литературной точки зрения их текст довольно незатейлив, хотя компьютер и не накладывает на IF в этом отношении никаких ограничений. Но вспомните, как развивалось кино. Первые фильмы были безыскусными, «столь незрелыми на раннем этапе развития, что их считали не заслуживающими внимания» 9. И только с появлением фильма Дэвида Уорка Гриффита «Рождение нации» и, позднее, фильмов Чарли Чаплина, зрители осознали, что кино может передавать сильные эстетические переживания.

Сейчас интерактивные истории пишут обычные авторы при техническом содействии программистов. Возможно, появится какой-нибудь обладающий литературными способностями программист, исследует художественный потенциал IF и создаст литературные работы, которые встанут в один ряд с классикой традиционной литературы.

Библиография

  1. Buchloh, P., and J. Becker. Der Detektivroman. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft, 1973, page 70.
  2. Stevenson, R. L. Treasure Island. London, New York, Toronto: Oxford University Press, 1955, pages xiv–xv.
  3. Leonard, I. Books of the Brave. New York: Gordian Press, 1964, pages 19–20.
  4. O'Conner, J. Amadis de Gaule and Its Influence on Elizabethan Literature. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press, 1970, page 4.
  5. Turkle, S. The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon and Shuster, 1984, pages 175–193.
  6. Gilbert, A. (ed.). Literary Criticism: Plato to Dryden. Detroit: Wayne State University Press, 1962, page 107. (отрывок в переводе В. Аппельрота)
  7. Tolkien, J. R. R. The Lord of the Rings. New York: Ballantine Books, 1954, page 214. (отрывок в переводе B. C. Муравьева)
  8. Packard, E. The Cave of Time. New York: Bantam Books, 1979.
  9. Deer, H. and Deer, I. The Popular Arts: A Critical Reader. New York: Charles Scribners Sons, 1967, page 9.

Информация об авторе

Мэри Энн Баклз (9240-L Regents Rd., La Jolla, CA 92037) совладелец и литературный консультант Transgalactic Software. Эта статья основана на её докторской диссертации защищённой в Калифорнийском Университете в Сан-Диего.